这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!
最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。
最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。
星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。
不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。
新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。
而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。
到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。
结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。