游戏体验后的精心评价
《死亡搁浅》自发售以来一直受到大量的争议,到底是谁跌下了神坛,这个问题估计都能吵到小岛秀夫的下一个作品面世了。
在11.8号解禁之前,大家可能都不相信送快递能送出什么花样。我们都知道赶路在这个游戏里是很无聊的一一件事,不像《巫师三》《荒野大镖客2》那样有自动寻路系统,不用你操作和思考。而《死亡搁浅》刚上手的体验是怎样的?走两步就要调整重心,会滑倒,会在平地摔倒,甚至会被河流冲走,如遇大坡还会停不下来。有人不禁问了,这是一个合格游戏该有的体验吗?
但是,如果这这仅仅是一个快递模拟器,需要用三年的时间去制作吗?越来越多的疑问反而更想让我上手体验。
现在给大家分享分享游戏体验,毫无疑问这款游戏的玩法真的很新颖,他无法归类到现有的任何游戏类别,游戏气氛渲染到位,剧情很棒,音乐也很无敌(第一次送快递走到山谷里,耳边想起来空灵且优美的音乐,无比震撼),最后几章也会把剧情和所有的疑问解释清楚。
我认为《死亡搁浅》在玩法的创新在于他把过程放大了,把传统游戏中可以用突突突来解决的挑战多样化了。它会让你体会到,要达到这样的目的,其中的过程是有多艰难。就拿传统RPG游戏来说,游戏过程大概是这样,主角遭遇矛盾-得到了信息-赶到任务地点-解决矛盾-引起更大的矛盾-赶路-解决更大的矛盾...以此循环。游戏的重心放在了遭遇矛盾和解决矛盾上,在遭遇矛盾中能以主角的应对方式来塑造人物性格,在解决矛盾中能以流畅的操作给大家带来游戏感,而赶路似乎只是一个从得到信息的地方到任务地点的一个合理化设定。
《死亡搁浅》却把解决矛盾时的操作放到了赶路中,你要面对的不在只是一个个人你有着深仇大恨的敌人,你要面对的是你自身的体力限制,货物带来的重心偏移,河流深浅对你渡河的影响,时间雨对货物的损坏,随身携带的货物量与装备之间的权衡,在赶路时超重的货物需要你随时调整重心,手柄的震动强度也会随着货物的倾斜程度而增大,当手柄震动到达最大时,如果没有及时的按下L2和R2,结果就是瓜皮翻滚。送货过程中,爬山趟河是一个延续不断的过程,如果你规划不出比较好的线路,那么送货前带的装备这时就很重要了,没带够的话只能自己再探索其他路线或者多绕一点路,但绕路不一定是一件坏事,只是有的路线没那么明显,但这些路线很可能不需要任何装备,更省力更轻松。在没有遇到危险之前,你会面对上面所说的各种感觉很真实的挑战,并要一直保持操作,因此你要在送货过程中规划,探索和评估,要思考自己身上已有的东西来解决一路上的挑战。
除了地形上的挑战,还有米尔人和BT,米尔人会抢你的货物,被BT抓到会引发虚空噬灭。每当送达一个快递,我们需要穿越各种复杂的地形,躲避米尔人和BT,当我们跨过最后一个山头,身上沾满开罗尔物质和BT的手印,货物被时间雨淋的锈迹斑斑,我就好像真的经历了这些重重阻碍才来到了这里,这时你会看到远方的暖光,会听到好听到爆的BGM,他们会陪你走玩最后的快递之路。这个过程,作为操作者,要规划轻松的送货路线,要时刻保持平衡,要最大效率的利用手里的装备,要躲避米尔人和BT的追击,在游戏中很大一部分时间会是在解决路上的困难和障碍。而如果你没有拿上手柄操作,这种感觉有点像是你站在终点,看一个马拉松运动员向你跑来,你知道他跑了很远,但你不知道他路上有多渴,肌肉有多酸,这期间有过多少次想要放弃,可能真的只有运动员自己才能感受到这种克服所有困难,最终取得荣耀的成就感。